设计手机app界面时,常用的分辨率是多少

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  • 发布时间:2023-05-13 08:58:22
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设计手机app界面时,常用的分辨率是多少

1.iPhone,iPhone的屏幕尺寸各不相同,说的是逻辑像素尺寸,这确实是让人很头疼的事情。如果想用一套设计涵盖所有iPhone,就要选择逻辑像素折中的机型。

前述

适用环境/工具

型号:iPhone 11pro max

系统:iOS 14.4.1

软件:无

功能和快捷键

操作步骤/方法

1 在搜索引擎上有很多朋友咨询设计手机app界面时,常用的分辨率是多少的相关信息,下面由小编为大家统一解答设计手机app界面时,常用的分辨率是多少。 2 就目前市场状况而言,各种手机的分辨率可以这样判断: 3 iPhone 4 iPhone的屏幕尺寸各不相同,说的是逻辑像素尺寸,这确实是让人很头疼的事情。如果想用一套设计涵盖所有iPhone,就要选择逻辑像素折中的机型。 5 从市场占有率数据来看,目前最多的是iPhone5.5s的屏幕。倍率为2,逻辑像素320乘以568。上升势头最猛,未来有望登上第一的是iPhone6的屏幕。倍率为2,逻辑像素375乘以667。 6 按照这两种尺寸来设计,都是比较主流的做法。可以兼顾短一些的iPhone4s,大一点的6plus也不会过于空旷。 7 不过在切图的时候要注意,由于iPhone6plus的3倍图是由2倍图放大而来,所以位图要注意保证清晰。 8 Android 9 都说Android碎片化严重,但它现在反而比iOS好处理。因为如今的Android屏幕逻辑像素已经趋于统一了:360乘以640,就看你设成几倍了。想以xhdpi为准,就把DPI设成72乘以2等于144。想以xxhdpi为准,就把DPI设成72乘以3等于216。 10 对于那些比较老的低端机,宽度是480px的那批,画面确实会小一些,显示内容会更少。稍微留意一下,重要内容尽量保持在界面中上部分。 11 当然,这些机型不出一年就会被边缘化,基本淘汰。现在能运转的也是当作功能机在用,软件多了必卡无疑,用户体验无从谈起。不作考虑也是OK的。 12 Web 13 手机端网页就没有统一标准了,比较流行的做法是按照iPhone5的尺寸来设计。倍率2,逻辑像素320乘以568。 14 这样的做法比较实在,倍率2的屏幕无论在iOS还是Android方面都是主流,而且又是2倍屏幕中逻辑像素最小的。所以图片的尺寸可以保持在较小的水平,页面加载速度快。当然,缺点就是在倍率3的设备上看,图片不是特别清晰。 15 如果追求图片质量,愿意牺牲加载速度,那么可以按照最大的屏幕来设计。也就是iPhone6plus的尺寸,倍率3,逻辑像素414乘以736。 16 总结一下:移动端的尺寸比PC端复杂,关键就在倍率。但也正因为倍率的存在,把大大小小的屏幕拉回到同一水平线,得以保证一套设计适应各种屏幕。站在这条水平线的角度看,会发现它很好理解。 END

注意事项/总结

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